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Un jeu créé par la Maison du Marais poitevin sur le thème de l’énergie (Jérôme DAVIN)

jeudi 13 janvier 2011, par Jérôme DAVIN

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Article de Jérôme DAVIN


Dans le cadre d’un projet d’une école sur l’énergie, la Maison du Marais poitevin fut sollicitée pour construire des séances d’animation en partenariat avec des enseignants de cycle 3.

Le projet s’articula autour de 6 séances, dont 2 encadrées par la Maison du Marais poitevin : la première correspondant à une enquête sur l’énergie dans l’école, la seconde sur les filières énergétiques.

Objectifs pédagogiques :
- Permettre aux élèves de comprendre leur rapport quotidien à l’énergie.
- Induire des comportements responsables par rapport à la consommation d’énergie domestique.

Le choix de l’approche par le jeu s’est fait pour la séance concernant les filières énergétiques.
Les raisons de ce choix sont liées à la complexité du thème et au caractère non-adapté d’un apport théorique en salle.

Contraintes :
Parties de jeu assez courtes pour permettre un temps d’exploitation du jeu en fin de séance.
Besoin d’une autonomie rapide des joueurs : des règles expliquées et intégrées en 5 min.
Le jeu doit permettre une représentation des usages domestiques de l’énergie.
Prise en compte de l’effectif : 25 à 30 élèves par classe. Nous avons donc choisi de répartir les élèves en tables de 5 à 6 joueurs (avec le matériel nécessaire pour jouer sur chaque table).

Présentation du jeu :
Le plateau de jeu : une maison (dont les pièces équivalent à des besoins à satisfaire, chacun étant lié à un usage)

Les actions du jeu : satisfaire ces besoins énergétiques par un lancement de dé, à chaque face du dé correspond une forme d’énergie, par exemple, tomber sur « les énergies fossiles » entraîne des points négatifs cumulés sur une échelle de pollution commune.

Fin du jeu : la partie s’arrête quand le seuil de pollution est atteint ou quand tous les joueurs ont satisfait leurs besoins.

Variante 1 : possibilité de mettre en place des cartes « alternatives » (distribuées aléatoirement aux joueurs), qui permettent de satisfaire un besoin sans générer de points de pollution.
Variante 2 : possibilité d’échanges de cartes alternatives entre les joueurs.
Vainqueur : tous les joueurs quand l’ensemble des besoins sont satisfaits sans que le seuil de pollution soit atteint. Sinon, tout le monde perd !

Déroulement de la séance :
- introduction de la séance et explication des règles,
- 1ère partie : jeu de base,
- 2ème partie : avec variante 1,
- 3ème partie : avec variante 2,
- exploitation en 3 temps.

Limites du jeu :
Étant donné les contraintes présentées ci-dessus, des compromis entre le réalisme des mécanismes mis en scène et le fonctionnement du jeu sont nécessaires :
- le nombre des sources d’énergie retenu : 5 différentes (en omettant l’hydro-électrique, par exemple),
- la représentation des énergies sur le dé (2 faces nucléaires, 1 face charbon, 1 face éolien, 1 face solaire et 1 face pétrole) qui ne correspond pas à la réalité de l’offre énergétique,
- le choix d’associer un usage domestique (qui ne sont pas tous représentés) avec une ou plusieurs sources d’énergies particulières,
- la règle du jeu définit les formes d’énergie polluantes (qui vont générer des points de pollution dans le jeu) et des non-polluantes (sans impact sur l’échelle de pollution), sans expliquer les critères de pollution retenus,
- les cartes « alternatives » présentent un ensemble de pratiques économes très hétérogène, sans hiérarchisation possible (éteindre sa télévision équivaut dans le jeu à se déplacer en vélo...).

Intérêt éducatif du jeu :
Par ce qu’il représente de la réalité :
- nous avons des besoins énergétiques quotidiens correspondant à des usages domestiques,
- ces besoins peuvent être satisfaits par différentes formes d’énergie, qui ont des répercussions environnementales différentes,
- nous ne maîtrisons pas toujours l’origine de l’énergie que nous utilisons,
- nous pouvons faire des choix et adopter des comportements économes en énergie,
Le jeu permet aux élèves de se familiariser et de manipuler des notions liées au thème du projet.
Le déroulement du jeu correspond au fait que chaque action individuelle a un impact pour l’ensemble des joueurs (notion de responsabilité commune), et permet (grâce aux cartes « alternatives ») la réalisation de choix personnels.

Le temps d’exploitation permet de replacer les notions utilisées dans le jeu en abordant la notion de filière. Les enfants peuvent alors prendre conscience de la réalité de l’offre énergétique et des impacts des choix qui sont faits. C’est aussi l’occasion de remettre en cause les choix du concepteur du jeu (les formes d’énergie présentées comme non-polluantes le sont-elles vraiment ?) et donc d’évoquer les limites du jeu avec les élèves.

Finalement, un temps de discussion permet aux enfants de mettre en débat l’intérêt de certaines pratiques quotidiennes, d’exprimer leurs idées complémentaires en terme d’alternatives, et de prendre conscience de leur rapport personnel à l’énergie.

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1 Animateur à la Maison du Marais poitevin.

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